Новость

Halloween: The Game переносит классику с Ником Каслом на Unreal Engine 5

The image shows a figure in a black jumpsuit standing in a dimly lit hallway. The figure is wearing a white mask that covers their entire face, and their hands are clenched into fists. The hallway features a wooden staircase with a white railing, and a window with a white frame is visible on the right side of the image
Фото: 80.lv

Пожилой человек в облегающем костюме с оптическими маркерами медленно поворачивает голову, замирает и делает тот самый тяжелый, размеренный шаг прямиком из 1978 года. Студия IllFonic выпустила хоррор Halloween: The Game, решив не изобретать пластику серийного убийцы заново, а позвать первоисточник. Роль Майкла Майерса для систем захвата движений снова сыграл Ник Касл — именно он сорок шесть лет назад создал эту пугающую походку в культовой картине Джона Карпентера. Игра вышла 8 сентября одновременно на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series X|S, соединив в себе одиночное сюжетное прохождение и сетевые схватки в формате один против четырех.

Команда IllFonic подошла к проекту с внушительным багажом. За их плечами пять лет полировки асимметричного мультиплеера в таких тайтлах, как Friday the 13th: The Game, Predator: Hunting Grounds и Ghostbusters: Spirits Unleashed. Однако здесь разработчики попытались сломать привычную клаустрофобию жанра, когда четыре жертвы просто бегают по кругу от маньяка в замкнутом загоне. Площадкой действия стал дотошно реконструированный городок Хэддонфилд, живущий по своим правилам.

Видео: 80.lv

Киноязык семидесятых и пайплайн IllFonic

Главный визуальный пласт проекта опирается на оптику независимого американского кино конца семидесятых. Арт-дирекция буквально покадрово разбирала шедевр Карпентера, воспроизводя геометрию одноэтажной субурбии, крой винтажной одежды, прически и специфический оптический рисунок анаморфотных линз той эпохи. Сюда же перенесли характерные длинные проезды стедикама, создающие эффект стороннего наблюдателя, прячущегося за живой изгородью.

Производственный цикл каждого объекта окружения и действующего лица строился по классической, но строгой схеме:

  • Создание концепт-артов с утверждением исторической достоверности эпохи;
  • Многоэтапные итерации и согласование силуэтов под кинематографический свет;
  • Трехмерное моделирование с детальной проработкой геометрии;
  • Текстурирование поверхностей с учетом микрорельефа тканей и износа материалов;
  • Отдельная генерация волос и причесок по стандартам современного рендеринга персонажей;
  • Регулярные внутренние плейтесты для проверки читаемости форм в темноте.

Центральным техническим решением стал полный отказ от статических световых карт. Движок Unreal Engine 5 дал возможность построить мир на честном динамическом освещении, которое напрямую завязано на игровой процесс. Стоит выбить рубильник на распределительном щитке — и знакомая улица проваливается во мрак, меняя геометрию теней и силуэты укрытий. Креативный директор IllFonic Джаред Герритцен прямо говорит об этой технологической развилке: «Динамическое освещение в UE5 стало крупнейшей эволюцией, с которой было здорово работать. Годами мы использовали запечённое освещение». Вместе с новым светом движок принес повышенную плотность материалов и стабильную производительность в тяжелых сценах.

Как устроена охота в Хэддонфилде

Игровой процесс уходит от банальных пряток. В роли Майкла Майерса игрок полагается на темноту, скрытные перемещения и сверхъестественные способности выслеживания. Противостоящая четверка мирных жителей Хэддонфилда занимается не просто спасением собственных жизней: на карте присутствуют независимые жители под управлением искусственного интеллекта. Горожане реагируют на шум и насилие, их требуется защищать от маньяка, снабжать найденным оружием и координировать, параллельно пытаясь вызвать полицию.

Этот слой механики меняет привычный психологический паттерн выживания — игрок превращается в активного защитника района, а не загнанную добычу. Если же персонаж погибает, матч для него не заканчивается на экране статистики. Погибшие игроки берут под прямое управление патрульных полицейских, которые прибывают на вызовы по периметру карты, и продолжают оказывать огневое и тактическое давление на Майерса.

Для арт-директоров и специалистов визуального продакшена Halloween: The Game ценна как наглядный пример бережной адаптации аналоговой киноклассики в цифровую интерактивную среду. Создатели не стали осовременивать ретро-картинку неоправданным глянцем, а перенесли пластику живого актера и оптические несовершенства пленки на рельсы современных шейдеров. Когда за плавным наклоном головы компьютерной модели стоит живой Ник Касл, цифра перестает казаться стерильной.

Ещё новости

Все новости →