Новость

Bluey Happy Snaps и анатомия плоского кадра: как перенести 2D в 3D без потери магии

The image depicts a vibrant, cartoon-style landscape with a large brown cliff in the background. A small blue dog with a white collar and a red/orange hat is standing near a small, light brown hole in the ground. A wooden fence is visible in the foreground, and a small pile of logs is near the dog. The landscape is fil
Фото: Gameloft Brisbane

Попробуйте обойти нарисованного персонажа сбоку — и магия классической анимации рассыплется: вместо живого героя перед вами окажется тонкая картонка или нелепая полигональная кукла. В игре Bluey Happy Snaps разработчики из Gameloft Brisbane вместе с Ludo Studio и BBC Studios пошли на смелый трюк. Они превратили плоский мир австралийского Брисбена в полноценное трехмерное пространство для исследования, но оставили персонажей бескомпромиссно двухмерными. Проект вышел на ПК в Steam, PlayStation, Xbox, Nintendo Switch и Nintendo Switch 2, предложив бродить по знакомым локациям с виртуальной камерой наперевес.

Суть геймплея проста: вы берете портативную камеру, бродите по South Bank, New Farm Park и холмам Mt Coot-Tha, ловите в видоискатель диких животных, чудачества семейки хилеров и собираете памятный альбом. В кадре можно даже позировать вдвоем со вторым игроком. Но за внешней детской непосредственностью скрывается сложнейший инженерный компромисс, который оценят арт-директора и технические художники: как подружить векторный минимализм с трехмерной свободой ракурсов.

The image depicts a lively beach scene with a blue heeler dog and a blue heeler dog participating in a beach volleyball game. The blue heeler dog is on the left side of the net, while the blue heeler dog on the right is attempting to block the ball. The volleyball is in mid-air, and the blue heeler dog is reaching out
Фото: Gameloft Brisbane

Многослойные плоскости и векторная память

Вместо того чтобы лепить честные 3D-меши героев, команда собрала их из набора плоских двухмерных слоев, аккуратно ориентированных на камеру. Чтобы картинка не мылилась при приближении и не съедала драгоценную видеопамять гигантскими растровыми текстурами, персонажей упаковали в текстуры знаковых полей расстояний — Signed Distance Fields (SDF). Это дало идеальный бритвенно-четкий векторный контур на любых разрешениях экрана. Базовые элементы геометрии и SDF-текстуры (руки, ноги, формы ртов) сделали модульными и пустили в повторное использование между разными героями — практичный ход, спасший продакшен от рутины.

The image shows a screenshot from a mobile game featuring the characters Blue Heel and Blue Gump, two of the main characters from the animated series "Blue Heel and Blue Gump". The characters are standing on a stone or brick-like surface, with a railing visible in the background. The background also includes a cityscap
Фото: Gameloft Brisbane

Самая изящная деталь пайплайна кроется во взгляде. Глаза персонажей не нарисованы заранее — они полностью процедурные. Разработчики зашили их прямо в шейдер, применив формулы кривых Безье по математическим наработкам Иньиго Килеса. Направление взгляда и моргание контролируются на лету через Control Rig в Unreal Engine 5 прямо во время игры или вручную выставляются аниматорами в Sequencer для постановочных сцен.

Восемь ракурсов и магия сглаживания

Анимационный процесс выстроили на стыке двух миров: моделирование и базовые скелеты готовили в Maya, а сложный риггинг и анимацию перенесли в Unreal Engine 5 на Control Rig. Но плоская карточка не может естественно повернуться в пространстве — она просто исчезнет из вида. Команда разбила полный оборот на 360 градусов на восемь фиксированных углов с шагом в 45 градусов.

  • Аниматор создавал движение для одного ключевого «героического» ракурса.
  • Специальная система автоматически проецировала анимацию на оставшиеся семь направлений.
  • Технические художники вручную доводили спорные кадры и позы.
  • При вращении камеры резкие перескоки между восемью углами маскирует шейдерный твининг, делая фазовку незаметной для глаза.

Как признался младший ведущий аниматор Дилан Перретт: «Оживлять столь любимых персонажей в Unreal Engine было колоссальным вызовом». И сложность здесь заключалась не в количестве полигонов, а в сохранении авторского тайминга.

Запеченный свет и процедурное сплющивание

Окружение создавали вручную в Blender и Maya. В игре принципиально отказались от привычного динамического света: тени, мягкие градиенты и блики запечены прямо в текстурах и базовых материалах. Чтобы отдельные объекты отбрасывали тень сами на себя без тяжелых расчетов, внутри материалов настроили легкий направленный свет.

Трехмерным объектам требовался контур, идентичный рисованному. Для этого в Unreal Engine собрали кастомную модель шейдинга с эффектом инверсных оболочек (inverse hulls) в реальном времени. В отличие от стандартных методов, эта обводка сохраняет строго одинаковую толщину в пикселях, независимо от того, насколько далеко предмет отстоит от объектива. Фауну в парках оживили на схожей геометрии с инверсными оболочками, управляя линиями через цвета вершин.

Настоящей головоломкой стали предметы, которые герои берут в руки. Полностью трехмерная чашка или игрушка мгновенно ломали двухмерную иллюзию. Команда решила проблему радикально: специальный шейдер принудительно сплющивает трехмерные интерактивные пропсы в плоские проекции в момент захвата. Чтобы игрок со свободной камерой не заглянул за кулисы и не увидел плоскую изнанку сцены под критическим углом, разработчики наложили программные ограничения на углы обзора и добавили алгоритмы компенсации сплющивания. Зато для красивых макропланов предусмотрели отдельный макро-режим съемки, в точности повторяющий акварельные стоп-кадры из мультфильма.

Нас подкупило, как прагматично инженеры подошли к стилизации. Вместо того чтобы натягивать сложные физически корректные материалы на мультяшные формы, авторы переизобрели классические методы иллюзии и заставили современный движок притворяться плоским листом бумаги. Если вы строите собственный нефотореалистичный пайплайн, этот опыт доказывает: честная стилизация рождается не в попытках сымитировать 2D через тяжелый 3D-рендер, а в готовности отсечь лишнее третье измерение ради чистоты кадра.

Ещё новости

Все новости →