Новость

Аниматор Activision разработал плагин симуляции мышц HézFX для Maya и 3ds Max

The image presents a 3D rendering of a human figure, split down the middle, with the left side in pink and the right side in blue. The figure is standing with its left arm extended upwards and its right arm bent at the elbow. The figure's head is a grayish-white color, and its facial features are simple, without any di
Фото: 80.lv

На экране вьюпорта синхронно сгибается пара рук: слева мускулы вспыхивают красным, справа — холодным синим. Красный слой ведет расчет в новом солвере, синий воспроизводит эталонную симуляцию Ziva VFX. Разницу в поведении тканей человеческий глаз почти не улавливает. Старший технический аниматор студии Activision Blizzard Ширзад Бахрами показал собственный плагин HézFX, созданный для физически выверенного моделирования анатомии в Maya и 3ds Max.

Потребность в подобном инструменте назревала давно. Когда компания Unity свернула дальнейшую разработку и поддержку знаменитого комплекса Ziva VFX, а единоличные права на использование ключевой технологии перешли студии DNEG, персонажные пайплайны независимых команд оказались в подвешенном состоянии. Связка из расчета костей, мышечных волокон, жировых прослоек и скольжения кожи неожиданно осталась без понятного будущего. Бахрами взялся закрыть эту брешь собственной разработкой, взяв за основу принципы физической достоверности.

Видео: 80.lv

Анатомическая механика и кисти управления

В основе HézFX лежит воспроизведение честной биомеханики, где деформация не сводится к банальному надуванию геометрии костями рига. Программа симулирует мускулатуру как систему неоднородных упругих тел со сложной динамикой сокращения. Ткань здесь напрягается не моментально по всей площади: импульс активации проходит поэтапно вдоль мышечных волокон и концентрируется в утолщенной средней части — брюшке мышцы. Это избавляет персонажей от резиновой неестественности при быстрых движениях.

Видео: 80.lv

Для точной настройки поведения Бахрами реализовал набор специализированных кистей и алгоритмов:

  • Определение структуры волокон: алгоритм автоматически находит концевые точки крепления и выстраивает направления волокон внутри геометрии, избавляя аниматора от ручной разметки векторов на каждом мускуле.
  • Карты плотности (Density Painting): художник раскрашивает распределение полигонального разрешения симуляции прямо по поверхности, повышая детализацию складок в критических областях и облегчая расчет на ровных участках.
  • Карты взаимодействия (Proximity Painting): кисть определяет дистанцию сближения соседних тканей и костей, предотвращая паразитные пересечения объемов при сильных сгибах суставов.

Отдельного внимания заслуживает выпуск инструмента сразу под две среды. Исторически сложные симуляции персонажей (CFX) тяготеют к Maya, тогда как пользователи 3ds Max годами оставались на голодном пайке без продвинутых встроенных средств анатомической деформации. Бахрами выравнивает этот дисбаланс: билд для 3ds Max уже находится на стадии закрытого тестирования, в котором участвуют больше 10 человек.

Параллельно автор открыл прием заявок на закрытый бета-тест версии для Autodesk Maya. Отбор строгий: разработчик ищет опытных специалистов по визуальным эффектам персонажей (CFX), готовых тестировать расчет мягких тканей на реальных продакшен-сценах. Связаться с Ширзадом Бахрами и запросить доступ можно напрямую через его профиль в LinkedIn.

Если инструмент покажет заявленную стабильность на больших шотах, технические директора получат редкую независимость от капризов крупных вендоров софта. Нам особенно импонирует то, как алгоритмический поиск точек крепления снимает рутину подготовки рига: подготовка анатомического сетапа всегда отнимала недели кропотливого труда.

Когда студийные монополии консервируют проверенные пайплайны, независимые инженеры просто пишут свой код заново.

Ещё новости

Все новости →