Мэтт Шумер опубликовал браузерный FPS-шутер на three.js и WebGL2, полностью написанный флотом ИИ-агентов по одному промпту. Главная деталь проекта — в игре нет ни одного арт-ассета. Каждая текстура, 3D-модель, анимация и звук генерируются процедурно из кода прямо во время загрузки. Никаких HDRI-карт, заранее подготовленных изображений или аудиофайлов.
Проект состоит из 55 тысяч строк кода и разделен на 11 подсистем. Физика написана с нуля без сторонних библиотек, а звук синтезируется через API Web Audio. На ранних этапах игра выдавала фризы до 1236 мс. Профайлинг показал, что проблема скрывалась в 34 WebGL-программах, которые компилировались лениво посреди кадра. Написание кастомной утилиты для покадрового тестирования в headless Chromium и внедрение предварительного прогрева шейдеров убрали статтеры, зафиксировав 30 fps на чипах Apple Silicon при Retina-разрешении.
Сам автор признает, что до уровня современных AAA-проектов процедурная генерация пока не дотягивает. В слепых A/B тестах независимые критики оценили графику на 5 баллов из 10. Материалы на ближней дистанции считываются как математический шум, а не реальные поверхности. При этом разработка выявила важный паттерн: параллельный запуск ИИ-агентов только портит итоговый код, так как они регулярно ломают зависимости между сложными системами вроде неба и глобального освещения. Качество выросло только после перехода к строго последовательной генерации, где один агент полностью закрывал один связанный блок логики.
Поделиться:
Сравнение 6 ИИ-апскейлеров для печати: Recraft Crisp против Real-ESRGAN и диффузионных моделей
RIFFLEGG: кастомная CS2-лига с виртуальной экономикой от ученика школы ИИ-разработки